Bienvenida

Bienvenid@s a este blog educativo que comparte los materiales para facilitar la gestión de Objetos Digitales de Aprendizaje mediante procesos tecnopedagógicos orientados a la Educación Media Superior y Superior

Sus opiniones son importantes para la mejora de recursos, actividades, estrategias y propuestas formativas para la mejora de la práctica docente.


jueves, 24 de marzo de 2016

La infografía: Un recurso educativo abierto para desarrollar competencias


La infografía educativa tiene una dualidad formativa: Puede ser  utilizada como elemento de una estrategia de enseñanza y a la vez como estrategia de aprendizaje.  Su aplicación en contextos presenciales, virtuales o mixtos favorece la flexibilidad  y adaptación, como material de enseñanza, actividad de aprendizaje, evidencia de aprendizaje y herramienta didáctica.

La infografía es un organizador gráfico multimedia, que se utiliza en espacios virtuales principalmente. Con esta infografía te presento el concepto de infografía:


Fuente: Elaboración propia.

El uso de la infografía va estrechamente relacionado con la creatividad, entendida como  un proceso de inspiración para la  generación de ideas que implican una innovación, adaptabilidad, mejora o replanteamiento concreto y factible a una situación real.

El docente como parte de su labor debe ser creativo y promover procesos creativos dentro y fuera del aula, lo cual pareciera una recomendación simple y contundente en su propia labor. No obstante, muchas de las situaciones que impiden esa labor son precisamente la carencia de referentes y elementos de apoyo para generar situaciones didácticas que favorezcan la relación de contenidos disciplinares con un enfoque significativo y orientado hacia el desarrollo de competencias en diferentes niveles cognitivos.

En este sentido la infografía puede ser un elemento factible al ser utilizado por el docente y por los estudiantes tanto en entornos virtuales como presenciales. La clave está en:

1. Tener clara la intención.- Es decir el para qué voy a incluirla en mi práctica docente

2. Diseñar.- Momento, lugar, circunstancia, a quien va dirigido y qué competencia pretendo desarrollar.

3. Enfocar la situación.-  La situación didáctica o intencionada que como docente pondrás en el marco de la infografía y que a su vez puede ser el tema de la misma.

5. Determinar los contenidos.- ¿Serán inéditos, referenciados?, ¿qué elementos multimedia se incluirán para presentarlos?

6. Establecer la evidencia.- ¿cómo se constata el desarrollo de la competencia?, sea que se utilice en la enseñanza o en el aprendizaje, la evidencia es importante porque a la vez establece las oportunidades de mejora para la inclusión de la infografía como parte del proceso.

La construcción de la infografía es un proceso igualmente importante, que comienza con la elección del software  a este respecto  recomiendo:

Piktochart.- Lo bueno la diversidad en el manejo intuitivo de las herramientas, temas y galerías de imágenes e íconos,  aunque al descargar la infografía aparece en un espacio considerable el logo de la aplicación

canva.-  Lo bueno la facilidad y la personalización tanto en la creación como en la descarga, aunque algunos de los diseños y temas se pueden insertar solo que para descargarlos como parte de la infografía se tiene que pagar un costo.

Otras aplicaciones que puedes utilizar son:



Recomendaciones

  • Visualiza preliminarmente el software y el proceso de registro.- Si te es muy difícil de realizar el registro a la aplicación es importante ser autogestivo y buscar un tutorial.
  • Elige el software.-La sencillez de uso y la popularidad, pueden ser indicadores importantes cuando tienes que buscar opciones de publicación y descarga.
  • Comparte.- Las infografías que realices, tendrán un espacio en la nube, vale la pena publicarlas y difundirlas como parte del trabajo docente, a medida que se abran a la comunidad, más realimentación y oportunidades de mejora se tendrán.
  • Colabora.- Con otros docentes para la creación, difusión y curación de las infografías, amplía las posibilidades de uso, las propias estrategias didácticas y el proceso creativo. La colaboración puede ser por área de conocimiento, disciplina e incluso multidisciplinar por semestre, o ciclo escolar. 
  • Respeta.- Los derechos de autor y licencias, puedes ingresar a creative commons para consultar los tipos y formas de licencia para dar a conocer el contenido de tu infografía o reutilizar los de otros docentes.


Finalmente recuerda que el principio básico de formación es la congruencia,  predicar con el ejemplo y aplicar la creatividad e innovación en los materiales que presentas, habla de una apertura hacia lo nuevo y a probar la diversidad de opciones tecnopedagógicas para la mejora de la práctica.







jueves, 10 de marzo de 2016

El cómic: Sentido pedagógico para práctica docente

El cómic es una de las herramientas visuales que favorece a los procesos creativos en la enseñanza y el aprendizaje.

La RAE lo define de la siguiente manera:


Cómic. Voz tomada del inglés comic, ‘secuencia de viñetas con desarrollo narrativo’ y, más frecuentemente, ‘libro o revista que contiene esas viñetas’. Su plural es cómics ( plural, 1h): «Hasta los personajes de los cómics que publican los diarios argentinos festejaron ayer la renuncia del ministro de Economía» (País [Esp.] 2.4.89). En español, ambas formas, singular y plural, deben escribirse con tilde ( tilde21.1.2). Aunque es anglicismo asentado y aceptable, no hay que olvidar que existen equivalentes españoles como tira cómica, historieta, muñequito(s) [Cuba],comiquita(s) [Ven.] o monitos [Méx.]. En España existe además el término tebeo (‘revista de viñetas narrativas, especialmente la dirigida a los niños’).



Una acepción que utilizaremos en esta entrada puede visualizarse en la siguiente infografía.


Fuente: Infografía tomada de: https://gesvin.files.wordpress.com/2015/04/elcc3b3miccomorecursodidc3a1cticoparaeducacic3b3n-infografc3ada-bloggesvin.jpg

¿Por qué el cómic para la enseñanza y aprendizaje?

1. Es un medio de expresión coloquial de ideas con un alto valor comunicativo
2. Permite contextualizar situaciones de aprendizaje en escenarios simulados
3. Los personajes son una oportunidad para generar empatía y motivación para  el aprendizaje de contenidos
4. Medio eminentemente gráfico, ofrece oportunidades de trabajar estilos visuales y kinésicos para su empleo , algunas aplicaciones como go animate permiten incorporar la parte auditiva, al hacer la variación a videos animados.
5. Como medio narrativo digital permite a través de historias y sucesos facilitar y/o generar contenidos de aprendizaje
6.  En función de la audiencia a quien va dirigido, puede enriquecerse con varios elementos gráficos (personajes, escenarios, colores, expresiones faciales) o también textuales (narrativa, onomatopeyas)
7. Puede ser usado a la vez como un recurso dentro de una estrategia de enseñanza y/o una actividad para generar una evidencia de aprendizaje.
8. Promueve la participación autogestiva y colaborativa de quien lo realiza
9. Al tener clara la intención pedagógica o el propósito formativo del cómic, su estructura, estrategia didáctica de implementación y empleo en el aula se diversifica, por lo que fortalece la creatividad e innovación en la práctica docente.
10. Es fácil de usar y de compartir, da la oportunidad de profundizar en su estudio y aplicación.

¿Qué herramientas web puedo utilizar en mi cómic?

Personalmente recomiendo los siguientes:

Da clic a cada uno de ellos, para ingresar a su sitio y verificar su propuesta, todos ofrecen versiones gratuitas y algunos de ellos  como pixton concretan en configuraciones para docentes, por lo que puedes tener una mayor claridad en la implementación en ambientes virtuales como presenciales.

Pero si quieres aventurarte en la web, estas entradas de blog pueden servirte:



Sentido pedagógico del CÓMIC

¿Qué aspectos debo considerar para darle a mi cómic una orientación pedagógica ( Método de enseñanza) y didáctica (concretarlo a mi unidad de aprendizaje)  a través de mi práctica docente (aplicarlo a mis estudiantes)?

Para dar una respuesta concreta a esta pregunta es necesario considerar los siguientes aspectos, mismos que se presentan con un respectivo ejemplo de guion de un cómic pedagógico. 

Una situación didáctica.- La genera el docente, para provocar intencionalmente un aprendizaje y el desarrollo de la competencia. La situación didáctica le puede dar el nombre al cómic. Existe una diversidad de elementos para genera situaciones didácticas por ejemplo:
·      Un problema.- Un desafío, reto o situación difícil  que requiere  detección, atención y una estrategia de solución o disminución.

Ejemplo: Bulimia y anorexia en las adolescentes de la Preparatoria

·      Un conflicto .- Oposición o desacuerdo entre dos personas  o cosas .
Ejemplo: División de opiniones en el grupo respecto al lugar donde se llevará a  cabo la clausura

·      El entorno del estudiante.- Se refiere al contexto , es decir, las circunstancias factores familiares, sociales, económicos, culturales, morales, etc que rodean a una persona y que inciden en la significatividad de lo que aprende y su desarrollo.
Por ejemplo: La geometría en mi escuela
·      Necesidad.-  Representa una carencia, o una situación en la que algo es indispensable para alcanzar un estadío o una mejora.
Por ejemplo: Mejorar mi autoestima es mejorar mi vida
·      Elección.- Representa una preferencia hacia algo, ya sea una actividad, situación   u objeto.
Por ejemplo:  Comer sano es tu decisión
·      Personajes.- Los personajes en un cómic son los que contarán y representarán la historia, se sugiere no exceder de 2 a 3 personajes principales, ya que entre más personajes coloques, más complicas la trama.  Para dar mayor énfasis a las expresiones de los personajes puedes utilizar los acercamientos de cámara hacia el rostro y enfocarte en las emociones que quieres generar a través de las expresiones faciales.

Por ejemplo: Los estudiantes, el docente, un directivo, un ávatar, incluso puede ser un objeto por ejemplo un libro o un cerebro que represente el aprendizaje o la conciencia

·      Onomatopeyas.- Son otra forma de expresión y comunicación de emociones, a través de la imitación de sonidos del lenguaje humano.  En el aprendizaje las onomatopeyas pueden despertar el interés en el texto al conectarlo con emociones y relacionarlo con las imágenes y el escenario de aprendizaje. Su papel es tan importante que incluso pueden cambiar la orientación formativa de un texto si no las colocas.  Puedes consultar algunas páginas que presentan tipos y clasificaciones de onomatopeyas: 



·      Un contenido de aprendizaje .-  Breve descripción de la trama, con un sentido formativo para presentarlo de manera entretenida a través del cómic.
Por ejemplo: Los síntomas de la anorexia y la bulimia

·      Un escenario .- Es el lugar donde se desarrolla el contenido del aprendizaje descrito en la trama, las imágenes de fondo deben ir relacionadas con el escenario que se relata.   
Por ejemplo: La cafetería de la Preparatoria

·      Una secuencia: Inicio ( pone en contexto al lector), desarrollo (presenta el contenido de aprendizaje), cierre reflexivo (frase), ético (moraleja), de impacto escolar, social (planteamiento de un problema o solución), de discusión (preguntas)

Ejemplo de guion para  cómic pedagógico

Situación didáctica: El viacrucis del recreo
Personajes: Ana y Buli
Escenario: Cafetería de la Prepa
Contenido de aprendizaje: Síntomas de la anorexia y bulimia


Inicio

¡Riiiing! (timbre)

Ana y Buli dos hermosas compañeras de clase se encuentran por casualidad en la cafetería de la Prepa  a la hora del receso.
Ana pide solo agua y Buli una gran cantidad de comida, las dos se asombran de lo que cada una elige para almorzar y deciden platicar sobre sus hábitos alimenticios.


 Desarrollo

Buli pregunta a Ana sobre cómo se siente el resto del día cuando solo toma un vaso de agua para almorzar a lo que Ana contesta que se siente muy débil , con náuseas y a punto de desmayarse. 

Onomatopeya : El estómago de Ana hace ruidos por el hambre

Ana le confía que se siente sola y desprotegida, pues aunque quiere comer mejor, el temor a engordar no la deja hacerlo.

Ana le pregunta a Buli cómo se siente al comer todos los alimentos que tiene en su plato.
Buli le confiesa a  Ana que de manera inmediata siente un alivio y unos deseos incontrolables de seguir comiendo, pero después se siente enojada consigo misma por comer demasiado , por lo que va al baño y se provoca el vómito, esto hace que Buli tenga muchos problemas de salud y se aleje de sus compañeros de clase.


Un cierre: reflexivo (frase), ético (moraleja) , de impacto escolar, social (planteamiento de un problema o solución), de discusión (preguntas)

 Al contar brevemente sus experiencias, Buli y Ana  se dan cuenta que ambas tienen un grave problema de salud, quieren salir de esta situación y quererse a sí mismas para poder querer y disfrutar la compañía de los demás. Ellas buscan desesperadamente alguien en quien confiar para poder hablar y recibir ayuda. ¿Qué harías tu para apoyarlas?

Ejemplo de cómic

Aquí va un ejemplo del cómic anterior de mi autoría, lo puedes ver en: https://Pixton.com/mx/:5bndgqom



domingo, 6 de marzo de 2016

Proyecto de innovación a la práctica docente en un contexto universitario



Querid@s webcentes:

En la entrada anterior se presentaron algunos elementos relativos a los objetos de aprendizaje, mismos que se supeditan a un contexto. En esta entrada de blog se presentan aspectos clave para su implementación en un contexto universitario.


Fuente: Elaboración propia
 En la próxima entrada los materiales de nuestro primer taller: Creatividad para la innovación educativa

Los Objetos Digitales de Aprendizaje y su perspectiva para el webcente.

Los Objetos Digitales de Aprendizaje son una de las vertientes en las que el webcente enfocará la mejora de su práctica y son entendidos como:

Entidades digitales independientes, usadas y reutilizadas para el aprendizaje en ambientes educativos virtuales y semipresenciales, cuya intención pedagógica y situación didáctica se estructura a través de recursos, actividades y evaluación.

Estas entidades digitales, son pequeñas piezas autocontenibles que siguiendo la metáfora del LEGO, pueden constitiuirse en unidades más amplias, complejas , son adaptables, reusables, accesibles e interoperables en los distintos espacios de la red y ambientes virtuales de aprendizaje.





Fuente: Elaboración propia

Para que un webcente  implemente objetos digitales en su práctica de manera efectiva en los procesos de enseñanza y aprendizaje, se sugiere que:


  • Se asuma como un agente creador e innovador en la mejora continua de su práctica;
  • Reconozca al aprendizaje como punto de partida y llegada en el proceso formativo;
  • Conciba al estudiante como protagonista activo de su aprendizaje;
  • Favorezca a los diferentes estilos de aprendizaje;
  • Incorpore ambientes presenciales y semipresenciales de aprendizaje, en escenarios virtuales;
  • Desarrolle sus competencias digitales; 
  • Identifique el "lado humano" de la tecnología.

El webcente que trabaja con objetos digitales, se centrará en un proceso de gestión que va más allá de la infraestructura, el software o la simple búsqueda e implementación con sus estudiantes. Este proceso de gestión implicará el diseño, la producción, la implementación, evaluación y seguimiento tanto del objeto, el ambiente, la estrategia y la práctica docente.

Si quieres saber más continúa con nuestro blog, en la próxima entrada: El proyecto de innovación a la práctica docente en un contexto universitario

Del Docente al Webcente


La práctica docente es una fuente inagotable de problemas y oportunidades para la mejora continua.
La web como espacio virtualidad de una realidad alterna ofrece  una diversidad de espacios para continuar y transcender la formación fuera del aula presencial:


  • Plataformas educativas virtuales ( MOODLE, Dokeos, Edmodo, etc)
  • Cursos Masivos Abiertos en Línea (MOOC´s)
  • Espacios de colaboración web (blog, wikis, comunidades virtuales, etc) 
  • Redes sociales ( Youtube, facebook, instagram, etc) 
  • Canales de podcast educativo
  • Repositorios de Materiales Educativos (Red Universitaria de Aprendizaje UNAM)

Y más..

¿Qué pasa con el docente?. ¿Hacia a donde va su práctica?

El docente como artífice de los modelos educativos y concepciones pedagógicas sobre los procesos de enseñanza- aprendizaje, en los que las TIC son elementos necesariamente presentes,  tiene en la esencia de su profesión, la labor de concretarlos en la formación de los estudiantes. No obstante esta importante labor es directamente proporcional al grado de dificultad para pasar del qué al cómo.

Un primer acercamiento es saber la perspectiva institucional con el uso de las TIC, esto se puede encontrar en los siguientes documentos institucionales:

  1. Modelo Educativo
  2. Planes de estudio
  3. Programas de Asignatura o unidades de aprendizaje 
  4. Secuencias didácticas 

Un segundo paso es una autoevaluación respecto a la propia práctica, respecto a:
1. Lo que actualmente estoy haciendo para formar a mis estudiantes
2. Lo que potencialmente puedo hacer
3. Las oportunidades que hay en mi contexto para mejorar esta formación




Fuente: Graells, P. M. (2000). Los docentes: funciones, roles, competencias necesarias, formación©. Departamento de Pedagogía Aplicada. Facultad de Educación. UAB.

Un tercer paso, es la acción del docente para la mejora de su práctica. Es precisamente la transición del docente hacia una diversidad de roles, desde el rol  de expositor (que no pierde pero que sí disminuye notablemente), hacia los de facilitador, mediador, orientador, asesor, tutor  y se agregan otros retos más para el trabajo docente, los cuáles le permiten convertirse en un webcente (docente que trabaja con competencias digitales en entornos virtuales formales e informales)


Fuente: Elaboración propia

Esto implica formación,  pero con un sentido activo y de indagación constante,  al generar evidencias de mediata e inmediata aplicación a la práctica con los estudiantes. A la par de la concreción en la práctica, el cambio, la adaptabilidad y mejora que implican los procesos de innovación con TIC no estarían completos sin el último paso, y punto de partida para reiniciar el proceso: La reflexión sobre la práctica.

Finalmente, la mejora de la práctica no puede concretarse si no hay un proceso reflexivo continuo a partir de las experiencias propias y compartidas para lo cual los espacios virtuales y elementos digitales brindan una amplia gama de herramientas y oportunidades de expresión, colaboración y autoaprendizaje.

En la próxima publicación se concretan precisamente uno de estos elementos web: Los Objetos Digitales de Aprendizaje y su perspectiva para el webcente.

jueves, 3 de marzo de 2016

PROCESOS TECNOPEDAGÓGICOS




La definición de los procesos tecnopedagógicos, implica una convergencia disciplinar diversa, en aras de lograr una integralidad inter y en el mejor de los casos transdisciplinaria. 


Para comprender mejor la dimensión de procesos  y su sentido tecnopedagógico se presentan  una perspectiva  genérica, educativa, informática y biológica de lo que es un proceso. 

 El diccionario de la RAE define al proceso como  "un conjunto de fases sucesivas de un fenómeno natural o de una operación artificial ", también destaca dentro de algunas de las definiciones  la "acción de ir hacia adelante" y  el "transcurso del tiempo". En esta concepción del proceso  pueden retomarse las acciones, fases y la sucesión en el tiempo como elementos referenciales para integrar la definición. 

Cuando se habla de un proceso educativo, la perspectiva de diferentes autores es inminente, en este sentido se considera las siguientes:

  • Es intencional pero a la vez involuntario 
  • Implica una transformación sistémica dentro de un ambiente complejo 
  • El punto de partida y lllegada es el aprendizaje
  • Es multidimensional


Puede decirse que todos los elementos anteriores pueden estar presentes en una definición de procesos tecnopedagógicos. 

En la informática  un proceso es "un programa en ejecución, una unidad de actividad que se caracteriza  por la ejecución de una secuencia de instrucciones, un estado actual y un conjunto de recursos del sistema asociados" (Wikipedia, 2016)

Al incluir a la tecnología, la ejecución la secuencia, los recursos y la asociación pueden involucrarse como parte de la definición,   en cuanto a la instrucción, se incorpora en un sentido formativo más no impositivo, o que implicaría dejar un amplio margen de acción a quien la ejecuta  y no restringirlo a una "ejecución sistemática y programada".  Cabe mencionar que esta definición se centra en lo que una máquina "hace", y obvia la intervención humana, y por ende aquello que la caracteriza  como la creatividad, el pensamiento, la emoción y el aprendizaje. 


Por lo que respecta a la biología  el proceso es "un conjunto de actuaciones vitales y de la propia existencia" . Si bien la definición es sucinta deja un espacio de amplitud a para agregar la integralidad, transformación, la continuidad y dinamización, como elementos que pueden integrarse a la definición de la que se escribe.  

Para integrar una definición propia de procesos tecnopedagógicos con los referentes anteriores, no solo basta con incorporar las palabras "clave" derivadas de su relación con lo que podría ser un acercamiento práctico al concepto, resultado de la propia experiencia que se tiene al emplearlos, más bien se requiere ampliar la perspectiva en relación a que los procesos tecnopedagógicos con una integralidad que va más allá del diseño de un objeto digital o un espacio virtual. 
De manera propositiva se incluye una definición propia que pretende dar una claridad operativa a lo que podría reconocerse como procesos tecnopedagógicos:
Son movimientos integrales, sistémicos, complejos, colaborativos, autogestivos  que combinan diversas disciplinas y expresiones   para facilitar una intención pedagógica a través de acciones de transferencia en la que se incluyen  recursos y materiales infotecnológicos en diversos escenarios y ambientes de aprendizaje.    Los procesos tecnopedagógicos se sustentan en crear una cultura académica digital con  la mejora  e inclusión de nuevas formas en la interacción  e interactividad,  
Los procesos tecnopedagógicos van más allá de un modelo y de un diseño, si bien requieren de una planeación, intervención didáctica y evaluación, implican para  participación individual y colaborativa de quien los concibe, implementa y mejora, así como de una creatividad, espontaneidad y heurística para la creación de tecnologías útiles y prácticas en la transferencia y movilidad de aprendizajes con miras al desarrollo de la metacognición y metaaprendizaje. 
 Dentro de los procesos tecnopedagógicos, la  complejidad, la incertidumbre  y por ende la flexibilidad y la adaptabilidad  son aspectos de la  dinámica del contexto bajo los que se sustentan el diseño, la implementación y la evaluación de situaciones didácticas argumentadas en teorías pedagógicas concatenadas con una diversidad de escenarios de aprendizaje.
Una visión holista  e interdisciplinaria fortalece a los procesos tecnopedagógicos como un campo multidimensional de múltiples perspectivas y enfoques  que incorporan el arte, la ciencia, la ingeniería a la par que la psicología, la pedagogía y la tecnología para converger en una variedad de posibilidades y potencialidades en ambientes, escenarios, materiales y recursos para los procesos formativos.






  zUn elemento ilustrativo de un proceso tecnopedagógico puede ser la rueda de la pedagogía de Alan Garrington en su versión 4.0 que es la que se presenta a continuación:





Para una mejor lectura de la rueda se recomienda revisar la siguiente fuente en español: http://www.designingoutcomes.net/Padagogy_Wheel_Translations//Padagogy_Wheel_V4_SPANISHv1.pdf


 Al leer la rueda del centro hacia afuera se observa que las intenciones pedagógicas toman la forma de capacidades y atributos del graduado, dentro de un marco intrínseco en el que se consideran la motivación y la autonomía, mismos que combinan dentro del profesionalismo y el propósito como marco extrínseco para realizar las acciones que involucran niveles cognitivos ( Ver Taxonomía de Bloom), mismas que se concretan en actividades en una diversidad de entornos y herramientas digitales. 

Mención especial merecen los colores como elementos de expresión e invitación a la creatividad (color morado), la ética (verde), la innovación, accesibilidad (naranja) , la profesionalidad e integridad (azul), positividad, estimulación y alegría (amarillo). Como puede observarse se combinan emociones, acciones intrínsecas y extrínsecas para el aprendizaje digital. 

Finalmente el modelo SAMR (Sustitución, Aumento, Modificación y Redefinición)  que implica que quien aprende (sea docente o estudiante), realiza un proceso multirol en que se asume como prosumer, es decir como no solamente como un consumidor de contenidos sino como un creador de contenidos digitales para orientar, modificar, reorientar o incluir tendencias formativas en una diversidad de modalidades y ambientes. 

En las siguientes entradas de este blog  se revisarán ejercicios de aplicación centrados a la práctica docente con procesos tecnopedagógicos, que son parte de este Entorno Personal de Aprendizaje.