Bienvenida

Bienvenid@s a este blog educativo que comparte los materiales para facilitar la gestión de Objetos Digitales de Aprendizaje mediante procesos tecnopedagógicos orientados a la Educación Media Superior y Superior

Sus opiniones son importantes para la mejora de recursos, actividades, estrategias y propuestas formativas para la mejora de la práctica docente.


viernes, 23 de diciembre de 2016

Laberintos interactivos y Aprendizaje basado en retos



Hola webcentes, en esta entrada de blog compartiré una perspectiva para trabajar de manera tecnodidáctica,  a través de retos, laberintos de acción con la herramienta de autor Quandary. 

Los laberintos de acción son Objetos Digitales de Aprendizaje ya que a través de ellos se presentan contenidos, actividades de aprendizaje, evaluación y realimentación, éstos se abordan a partir de una temática, situación o caso en el que el estudiante comprende el contenido para elegir entre varias alternativas solo una de ellas y así trazar su camino hacia una ruta de acción que puede ser correcta, parcialmente correcta o incorrecta.

Lo mejor de los laberintos de acción, es que tanto el webcente como el estudiante puede realizarlos para presentar un tema o dar a conocer algún problema o proyecto de manera creativa e interactiva.
Un laberinto, puede ser tan simple o complejo como lo conciba su diseñador, no obstante, es importante que de acuerdo con la granularidad que es una característica de los Objetos Digitales de Aprendizaje, sea lo suficientemente grande como para representar un reto, pero a la vez lo necesariamente pequeño para que ese reto no signifique un ‘imposible’ para el estudiante.




Fuente: Imagen descargada de https://4.bp.blogspot.com/-HywRPYkQJYg/VXv5v4zwjmI/AAAAAAAATdI/TZ-PdwNwoI4/s1600/laberinto.png

Retos en los Laberintos Digitales


Conforme lo  define el diccionario de la Real Academia Española un reto es una “provocación o citación al duelo o desafío”. Al trasladar esa definición a un contexto de aprendizaje  los retos  determinan actividades, tareas o situaciones estimulantes que generan experiencias desafiantes y significativas cuya solución favorece al aprendizaje, la adquisición de conocimientos y el desarrollo de diferentes tipos de habilidades.

¿Qué es el aprendizaje basado en retos?


Pedagógicamente, tiene muchas acepciones, enfoque, estrategia, método, sea cual fuere su percepción, es un conjunto sistémico de actividades para el aprendizaje, a partir de una comprensión profunda del desafío, por lo que el estudiante debe movilizar diferentes competencias que lo llevarán desde la comprensión, la aplicación, el análisis, la evaluación y la creatividad. Estas habilidades tienen relación directa con los procesos de investigación, toma de decisiones y solución de problemas, por lo que pueden combinarse con otras estrategias didácticas tales como estudio de casos y el aprendizaje basado en problemas.


El Observatorio Edutrends del Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey, presenta sus concepciones sobre el aprendizaje basado en retos en los siguientes videos, son cortos y pueden darte una idea de cómo relacionar los retos con los laberintos.








 Fuente: http://observatorio.itesm.mx/edutrendsretosvideo

¿Cómo hacer laberintos con Quandary? 




 Fuente:http://www.halfbakedsoftware.com/images/quandary_350x100.gif


Quandary es una herramienta de autor, llamada así porque se descarga e instala en tu computadora sin necesidad de contar con una conexión a Internet. Lamentablemente solo se ejecuta en plataforma Windows no es compatible con MAC OS, lo cual es una limitante y constituye el primer reto para el webcente o estudiante que quiera utilizarla.
La herramienta permite a quien la utiliza plantear una situación y un número de elecciones que llevarán al participante a un curso de acción, que lo encerrará o llevará al final del laberinto.



Videotutorial  Quandary


Fuente: Varela, A. [Atanael Varela López]. (2011,06,11). Introducción a Quandary [Archivo de video]. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=1RYbYxhtB0o


El segundo reto es el diseño del laberinto para lo cual te sugiero lo siguiente:

1.   Conocimiento amplio del tema.- Esto te permitirá tener una claridad en la situación que propondrás, en las alternativas, decisiones y en el cierre del laberinto.  En este punto es importante responder a la pregunta ¿Para qué estoy haciendo el laberinto?.

2.    Propón una temática o crea una situación.- Para concretar el contenido, puedes crear un escenario principal por ejemplo: La selva, una sala de emergencias, una terminal de autobuses, una cafetería, entre otras. Aquí tienes la oportunidad de crear e imaginar ideas disruptivas. ¿Te imaginas aprender las parábolas e hipérbolas en un laberinto ubicado en la selva?. Otra forma complementaria es crear situaciones por ejemplo: La compra de una casa, la preparación de un examen, un accidente de tráfico o el traslado hacia algún punto turístico determinado.



Figura 1. Ejemplo de diseño de laberinto



3.    Relaciona y traza tu laberinto.- En esta sugerencia se crean los enlaces desde el punto de decisión que son los  escenarios específicos que se presentarán de manera continua al elegir una alternativa específica, esto se hace preferentemente un diagrama del escenario principal, las alternativas y los enlaces en papel, aunque puedes utilizar un coogle para hacer tu esquema base.  

Figura 2. Esquema base para el diseño del laberinto

                
       Fuente: Elaboración propia



4.    Emociónate y crea.- Se determinan aspectos complementarios y muy importantes para lograr el objetivo del laberinto, por ejemplo ¿tendrá recursos como tiempo, dinero, personas, vidas, entre otros?, ¿qué pasará con los recursos si se toma la ruta correcta, parcialmente correcta o incorrecta?


Figura 3. Ejemplo de escenarios y nodos en Quandary







      Fuente: Elaboración propia



Una vez que tengas claro el esquema  que contiene el escenario principal, las alternativas, los escenarios secundarios y las relaciones de tu laberinto podrás realizarlo en  el programa.

 ¿Requieres ideas? 

El propio Quandary contiene una documentación bastante amplia que incluye ejemplos de diferentes clases  y niveles de laberintos, incluso te da una idea de las actividades  que puedes realizar con ellos. El propio tutorial de Quandary es un laberinto. 

¿Cómo implementar estos ciber-retos en los procesos formativos?

Los retos pueden utilizarse para hacer un diagnóstico, presentar un procedimiento, contestar una encuesta, modelar una situación, hacer un tutorial, entre otras formas. 

En modalidad mixta.- Puedes incluir  retos que podrán realizarse individualmente o en parejas en clase, tales como un reto de diagnóstico o una encuesta de inicio de curso y otros que pueden incrustarse en una plataforma educativa virtual para repaso. 

En modalidad e learning.-  Agregar un banco de retos o dosificarlos conforme los avances de un curso en línea pueden servirte como autoevaluación del aprendizaje. 

De forma invertida.- Los laberintos pueden realizarse para presentar un contenido al estudiante, mismo que podrá ser consultado y verificado a través de él. En clase los retos pueden ser procedimentales para que el estudiante explique un proceso, también pueden incluirse retos que modelen colaborativamente una situación o caso de estudio. Ambas propuestas tendrán que construirse en las horas de clase y con la mediación del webcente. 

La didáctica del reto


Para trabajar con los laberintos tendrás que retarte  a ti mismo primero, es decir hacer tu propio laberinto, resolverlo y perfeccionarlo, esto requerirá probarlo primero con otras personas para hacer mejoras.  La didáctica del reto se refiere a todas aquellas acciones de diseño, planeación, implementación seguimiento y evaluación que tendrás que hacer como webcente para aplicar los laberintos en diferentes contextos formativos. Entre los retos que se derivan de asumir este reto como webcente te encontrarás:

La redacción de propio laberinto.- Clara, sencilla, con un lenguaje que se identifique con la población a quien va dirigida el laberinto.

Relación entre objetivos ,ideas del reto y evidencias.-  La alineación entre lo que se quiere lograr, lo que se presenta y los resultados que se obtienen, es muy importante dentro del diseño, puesto que determina incluso el tamaño o granularidad del laberinto.

El asumir riesgos.- Cuando intentamos algo diferente, siempre existirá una posibilidad de que no funcione como lo esperábamos, en ese aspecto el webcente tendrá presente las preguntas de indagación que se refieren a lo que les gustó y no les gustó del laberinto y mejor aún las sugerencias de mejora, las cuáles serán respondidas por los participantes.

Aceptar el error.- En los estudiantes, en mi rol como webcente y en la aplicación del laberinto, el error es una oportunidad de aprendizaje, pero se reduce significativamente si el laberinto está bien diseñado. En este sentido podemos ser permisivos en  ciertos errores, pero hay que ser responsable y comprometido con el diseño de un buen laberinto.

Perder el miedo al caos.- Sin que necesariamente signifique renunciar al control, es plausible que al resolver los laberintos en clase se generen todo tipo de resistencias, expectativas y situaciones, desde la competencia, la motivación, la decepción, la emoción y la frustración, pueden incluso variar en los distintos grupos de un mismo nivel escolar.  En este aspecto, el webcente siempre debe tener un ‘as bajo la manga’ y aprovechar el caos como espacios de motivación, reflexión, empatía y colaboración. Esto es parte de la estrategia.

Trabajar colaborativamente con retos multidisciplinarios.- Atreverse  a integrar las disciplinas requiere un trabajo colaborativo y preferentemente colegiado en el que pueden establecerse los laberintos como unidades individuales de se integran hacia un objeto de aprendizaje mayor, por ejemplo: En un laberinto sobre compras navideñas puede estudiarse la ley de la oferta y la demanda pero también las ecuaciones de primer grado en matemáticas. La resolución de este laberinto puede llevarlo a otro de mayor complejidad en donde se aborden la adicción a las compras y el cálculo de intereses en el uso de las tarjetas de crédito.

Probar diferentes niveles de mediación.- Responden al papel el webcente, es decir dónde podrá intervenir para atender dudas, organizar las actividades de implementación o recuperar lo aprendido, ello depende del nivel educativo así como de la modalidad, características del grupo y complejidad de la temática por mencionar algunos aspectos.

Recuerda la importancia de ser innovador y propositivo 



Fuente:https://s-media-cache ak0.pinimg.com/736x/c6/97/39/c69739cd9183dbaa01a065ebe40895bf.jpg

¡Atrévete a probar nuevas formas de presentar y aprender contenidos!, y recuerda ¡No te pierdas en el laberinto!



Referencias y sugerencias de consulta:


Half-Baked Software Inc. (2003-2009). Tutorial Quandary [Inglés]. Recuperado de http://www.halfbakedsoftware.com/quandary/version_2/tutorial/tutorial.htm

Instituto Tecnológico de Estudios Superior de Monterrey (2016). Observatorio de Innovación Educativa. Monterrey, Nuevo León, México. Recuperado de  http://observatorio.itesm.mx/edutrendsabr/

Larraz Rossana (2014)  Cuaderno Intercultural.  Categoría idiomas. Laberintos para aprender y enseñar lenguas. Recuperado de http://www.cuadernointercultural.com/laberintos-para-aprender-y-ensenar-lenguas/
Raúl Santiago (2014). Flipped Classroom.  Blog educativo. España. Recuperado de http://www.theflippedclassroom.es/8-cosas-que-deberias-saber-sobre-aprendizaje-basado-en-retos/

Varela, A. [Atanael Varela López]. (2011,06,11). Introducción a Quandary [Archivo de video]. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=1RYbYxhtB0o







lunes, 7 de noviembre de 2016

Objetos Digitales de Aprendizaje con ExeLearning: Una oportunidad para la creatividad del webcente




La importancia de utilizar herramientas web interactivas con una orientación formativa clara y de manera sencilla, éste es quizá uno de sus mayores retos, ya que más allá del manejo de la herramienta, se debe tener una concreción  didáctica de lo que se realiza con ésta. 
Una de las formas de concretar las herramientas web interactivas son los Objetos Digitales de Aprendizaje (ODA), existen múltiples definiciones  desde las más técnicas hasta las más didácticas, así como desde las más generales hasta las más específicas o acotadas. 

En la revista digital Universitaria de la UNAM en mi artículo Competencias del webcente en el proceso de construcción y deconstrucción de un modelo de gestión de Objetos Digitales de Aprendizaje presento algunas definiciones, tales como: “es cualquier recurso digital que puede ser reusado como soporte al aprendizaje” (WILEY, 2007) (traducción propia). Para otros autores, los Objetos de Aprendizaje son recursos digitales que apoyan la educación y pueden reutilizarse constantemente (MUÑOZ ARTEAGA, et al., 2006). Los Objetos de Aprendizaje constituye un proceso emimentemente creativo tanto en su concepción, como en el trabajo que el webcente puede realizar en el aula. Esto se logra a través del modelo de gestión, cuya propuesta se presenta como parte del artículo. 

Imagen tomada de https://es.pinterest.com/pin/243475923580958993/

H. Wayne Hodgins  tiene una epifanía en la que asocia a los ODA como bloques de LEGO que pueden integrar o formar parte de objetos o cursos más grandes. Puedes consultar más sobre esta perspectiva en su artículo  The Future of Learning Objects publicado en el 2002

Otra metáfora destacada es la que propone Wiley al comparar los ODA con una molécula, ya que constituyen partes minúsculas con una composición semántica y estructural fuerte que pueden generar afinidades para su unión y recomposición, aunque no en todos los casos. Puedes conocer más de  David Wiley en su artículo The Learning Objects Literature 






Fuente: https://thumbs.dreamstime.com/z/hilos-de-la-biologa-de-la-molcula-4261352.jpg

Cabe señalar, que las múltiples definiciones si bien enriquecen el potencial de uso de los objetos pueden confundir al webcente que recién inicia en la gestión de los mismos, por ende se precisa la siguiente definición:

Son unidades digitales,  auto contenibles, adaptables y modificables, que se distribuyen para  el cumplimiento de un  objetivo de Aprendizaje, lo que orienta sus contenidos y actividades de evaluación y por ende su comparatibilidad para incluirse como parte de otro objeto o curso. 

La interactividad es uno de los atributos deseables para que un Objeto Digital de Aprendizaje pase de ser expositivo y adquiera un carácter práctico – evaluativo. 

Para precisar el concepto de interactividad y distinguirlo de otro concepto análogo que es el de interacción se establece el que menciona la Revista Digital de Humanidades de la Universidad Abierta de Cataluña en su artículo ¿Qué queremos decir cuando hablamos de interactividad? El caso de los museos de Historia y Arqueología, que establece lo siguiente:

Geneviève Vidal[1] distingue el concepto de interactividad del de interacción. En el primer caso, nos referiríamos a una actividad de diálogo entre una persona y una máquina por medio de un dispositivo técnico. En el segundo, el concepto se referiría a la acción recíproca que se puede establecer entre un emisor y un receptor y que puede desembocar en un intercambio de papeles. Si aceptamos este criterio, podemos establecer una división cualitativa de los recursos en función de si el usuario actúa hacia una máquina siguiendo una pauta preprogramada o interactúa realmente con otras personas, tanto si son las responsables/emisoras del web como otros usuarios. 

Para realizar ODA interactivos podemos encontrar diferentes herramientas web, algunas con interacciones directas a través de su interfaz en línea tales como: educaplay, go conqr, por mencionar algunas de ellas.

 No obstante el webcente no siempre tiene la oportunidad de trabajar completamente en línea en el diseño, producción e implementación de Objetos, por lo que para estos casos se proponen algunas alternativas de fácil descarga, instalación y manejo. 

Uno de estos programas es eXelearning, software libre que ofrece a los webcentes una serie de idevices (dispositivos o módulos de interacción) para generar contenidos, actividades y ejercicios de evaluación ya sea completamente en línea o en modalidad mixta.

El programa puede descargarse en las últimas versiones de manera gratuita desde el sitio web official http://exelearning.net/

La importancia de utilizar software libre es  contribuir a generar la cultura de la colaboración entre los educadores, tecnólogos y desarrolladores de software educativo, lo que constituye una de las más latentes ventajas de esta aplicación, ya que el sitio web les proporciona las versiones más recientes, documentación a través de tutoriales en texto y en video, así como foros en los que puedes publicar tus dudas, opiniones, aplicaciones y experiencias. 



Aquí va una prueba de la flexibilidad y adaptabilidad de eXelearning, para diseñar y producir Objetos Digitales de Aprendizaje.





Algunas de las ventajas de utilizar eXelearning,:

Amplia libertad creativa.- Aunque el programa cuenta con una variedad de idevices no predetermina organización o presentación de los contenidos por lo que puedes combinarlos e incluso integrarlos, lo que concuerda con las metáforas presentadas anteriormente en los ODA. 

Ayuda disponible.- Toda la necesaria ya que cuenta con una diversidad de dispositivos que van desde el sitio web, videotutoriales y manuales. 

Compatibilidad con Windows, Linux y Macintosh, lo cual es una gran ventaja para los webcentes que manejan diferentes sistemas operativos. 

Fácil descarga e instalación.- Es intuitiva y rápida por lo que puedes utilizarlo inmediatamente y sin presiones de compra. 

Software libre.-  lo que garantiza mejoras continuas en su desarrollo, a través de la participación abierta y colaborativa de diferentes niveles de usuario y lo mejor es que tendrás una aplicación gratuita y actualizada. 

Publicación y difusion con sentido “procomún”.-  Es un espacio colaborativo de contenido de eXelearning,compartido en la web, para lo cual el webcente o el usuario que publica requiere un previo registro. 






Como cualquier herramienta web que es utilizada para producir un ODA, el diseño es clave para generar contenidos significativos. Otro aspectos que se destaca en el uso de exe es que también puede generarse cursos que respondan a diferentes unidades didácticas. 
No obstante sea un ODA o un curso, el diseño didáctico es un elemento fundamental antes de comenzar a utilizar la herramienta. 

Esta entrada de blog se enfocará al diseño tecno didáctico de un ODA entendido así porque combina la didáctica y la tecnología para generar aprendizajes y cumplir una intención formativa a través de la incorporación de elementos digitales que presentan contenidos en un espacio virtual de aprendizaje. 

La  tecnodidáctica se refleja en actividades sistémicas , recursivas, adaptables y medibles en cualquier modalidad educativa, por lo que no solamente puede aplicarse en línea sino también de manera presencial o mixta. 

Aquí van algunas sugerencias para comenzar tu diseño de ODA.

1.    La estructura es la base.- Recuerda que para ser un ODA una de las estructuras mínimas sugeridas es:
a)    Presentación o encuadre que incluye los metadatos con los estándares como el Dublin Core
b)    Temas o contenidos
c)    Actividades de aplicación o ejercicios para la evaluación 
d)    Un cierre reflexivo o recapitulación del aprendizaje  

2.    La intención pedagógica es la brújula.- Para dotar de contenidos multimedia la estructura de tu ODA, es necesario establecer  qué deseas lograr en el estudiante o mejor dicho en el usuario del objeto.  Toda intención comienza con un verbo, relacionado con una taxonomía, te sugiero la  taxonomía de  Bloom que establece niveles de desarrollo simples que van desde el conocimiento y comprensión hasta los niveles de desarrollo complejos como la síntesis y la evaluación.





Fuente: http://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea/recurso/diseo-de-proyectos-ii-definir-objetivos-de-aprendi/d2d27a90-942a-4859-b645-3aaec9d1c7c8

3.    Los elementos multimedia deben estar presentes.- Todos tenemos diferentes estilos de aprendizaje e inteligencias, si consideras cualquier perspectiva para personalizar el aprendizaje, es importante que ésta se refleje en los elementos multimedia que forman parte del diseño, de tal manera que se oriente hacia lo didáctico. Esto se logra al incluir diversidad de recursos y actividades que contengan texto, hipertexto, hipermedia, imágenes, sonidos, videos, música, historias digitales, podcast, canales RSS, o cualquier otro elemento digital que te cumpla la intención y atienda a la individualidad. 

4.    La comunicación no solo es con palabras.- Además del lenguaje utilizado que debe ser dirigido a la audiencia que utilizará el objeto, el manejo de colores y la interfaz debe ser atractiva y generar emociones positivas al interactuar con el objeto. Te recomiendo verificar la psicología del color para comenzar con esta parte emotiva del aprendizaje. 

5.    La autocontención es indispensable.- Una de las características de los ODA es que no estará la figura del docente para mediar o explicarlos. Un webcente que elabora ODA lo hace con miras a ser prescindible, es decir la estructura, consignas, contenidos, actividades, evaluación y realimentación del objeto le permiten  ser autosuficiente para que cualquier estudiante lo entienda y lo aplique, en cualquier lugar y en cualquier momento.  


6.    “El justo medio”.-  Aunque no existe una regla para determinar el tamaño idóneo de un ODA, un indicador relevante puede ser la cantidad de tiempo en el que el nivel de atención de un estudiante se mantiene, ésta puede variar , dependiendo del contexto, distractores, interés en la temática, factores internos y externos, algunos psicólogos sostienen que la capacidad máxima de concentración en los adolescentes es de alrededor 20 minutos.  

Esto no quiere decir que el ODA tendrá que durar 20 minutos sino considerar que un objeto demasiado largo aburre y un objeto muy corto puede no ser significativo, en ambas situaciones la brújula será siempre la intención pedagógica. 

7.    Los espacios de publicación determinan la facilidad de acceso.- Los niveles de acceso determinan que el ODA sea conocido y aplicado por los usuarios finales, también forman parte del cumplimiento de la intención pedagógica y de su mejora continua. Al respecto hay dos orientaciones generales:

a)    Al elegir una plataforma educativa  para su publicación el ODA puede calificarse y generar un reporte por usuario (SCORM)  o simplemente considerarse como un objeto de repaso sin calificación IMS

b)  Al elegir  un espacio web abierto para compartir se garantiza una  mayor difusión del ODA, más no los reportes calificadores como parte de su contenido. 
La decisión la toma el webcente, pueden generarse ODA de práctica cuya finalidad no sea obtener una calificación numérica sino fortalecer los aprendizajes, o también evidenciar los aprendizajes obtenidos en la consulta del objeto a través de esa calificación, sea cual fuere la decisión es necesario probar la accesibilidad y funcionalidad del objeto  antes de colocarlo de manera disponible para los estudiantes. 

Como parte de las experiencias, se presenta otra perspectiva de diseño, en este caso de un micro curso con exelearning. 




Fuente: https://ateneapsicologia.files.wordpress.com/2012/09/eisntein.jpg

Finalmente el uso de exelearning es solo una alternativa más para el webcente que comienza o continúa una ruta de creatividad didáctica, pedagogía disruptiva e innovación a su práctica. Lo importante no es la herramienta sino lo que se hace con ella, atreverse, adaptarse, aprender de lo imprevisto, lo incierto, motivar a los estudiantes a hacer lo mismo y considerarlos como una fuente inagotable de información para la mejora de la práctica. 




Referencias: 

[1] VIDAL, G. (1998). "L'interactivité et les sites Web de musée". Publics et Musées. Presses Universitaires de Lion. Nº 13 (enero-junio 1998). Referencia tomada del  sitio  http://www.uoc.edu/humfil/articles/esp/solanilla0302/solanilla0302_imp.html